domingo, 10 de janeiro de 2016

Regras da Casa

Pensando em deixar o Jogo mais dinâmico e divertido para os jogadores, algumas regras foram adaptadas de outros sistemas, e também regras do próprio sistemas serão alterados, em beneficio da diversão. Segue alguns exemplos já usados e também alguns novos adaptadas ou não:

1- ATRASOS/FALTAS: Todos temos nossos contratempos, e caso seja o seu por favor avise. Se não der fazer o que! A sessão será iniciada no horário determinado e acordado por todos. Atrasos, sem um motivo relevante, perda de XP. Caso os jogadores concordem com a "absorvição" não ocorrerá penalidades.

2- XP! EU QUERO XP!: A cada “ ciclo de arcos” de história completado (episódios), os personagens no minimo receberão XP´s (Pontos de Experiencia) em uma quantidade suficiente para subir de nível. Lembre-se que um arco de história é a resolução de um conflito importante dentro de uma saga, não a campanha em si. Entrega do XP,s de sessão ocorrerá em até 03 dias.

   2.1- Como Ganho ?: São levados em conta estes quatros fatores;

  • XP Base: compreende arcos de história como o primeiro método, (mesmo àqueles que faltaram) de acordo com quanto eles progrediram na aventura.
  • Interpretação: pontos adicionais baseados na interpretação do personagem. Serei severo, como sempre, nesse quesito e levando em conta o quanto o personagem seguiu sua conduta pessoal, como ele reagiu a situações extremas, se ele interagiu muito com os aspectos gerais do cenário (considero isso o principal).
  • Conclusão de Arco: quando os personagens completam um arco de história, dê a eles de 2 a 4 pontos de XP. Lembre-se que um arco de história compreende um pequeno evento que dura um capitulo, cujas consequências são apresentadas imediatamente.
  • Feito Épico: O jogador, ou ao grupo, que tiver realizado uma grande ação inesperada ou improvável. Derrotar um inimigo muito poderoso,  conquistar um planeta ou sistema, quase sacrificar-se salvando o grupo dos seus perseguidores, todos esses feitos são épicos.
   2.2 - Perdi XP? Porra Como Assim?: São levados em conta estes quatros fatores;

  • Atrasos/Faltas: Não Justificadas, e não perdoadas pelo os jogadores na mesa!
  • Atrapalhar a Sessão: Ficar zoando com o intuito de desmotivar, ridicularizar o(s) outro(s) jogador(es) etc.
  • Sem Interpretação: Só se baseia na ficha, e não interpreta ou interpreta totalmente ao contrario do personagem criado pelo próprio jogador.
  • Eu sou Onisciente: Levar informação de Off (fora de jogo) para ON (dentro de jogo).

   2.3- XP! Eu sou Foda!: Haverá ao fim da sessão uma breve discussão de quem na mesa mereça uma premiação extra de XP´s, por interpretação, feitos etc. (existirão possíveis casos de sessões solo, e a premiação ocorrerá se o mesmo merecer).

   2.4- XP Justo! Porra Mestre!: A pontuação será em aberto e postado no blog! Caso surja alguma duvida ou divergência, este será explicado, no grupo do face ou email! 



3- NENHUM NPC É INVENCÍVEL: Mas em determinados momentos da história derrotar um oponente ficará progressivamente muito mais difícil. (Exceto Ogoj Odertsem 666, será explicado, mais a frente).

4- MORRE FILHO DA PUTA: Combates mais letais, ao ultrapassar a DR (Defesa de Reflexos) do alvo, de acordo com a diferença do resultado obtido em comparação com a DR, o jogador pode rolar mais um dado adicional de dano de acordo com a tabela abaixo.
     4.1 -Morre logo!: Caso obtenha um acerto crítico, também dobre o dano obtido no d12.

    4.2- Sofra Maldito!: quando um personagem leva um dano equivalente a duas vezes seus pontos de Constituição, o local atingido será incapacitado. Role 1d6, se obter de 1 à 4, no caso de armas cortantes, o corte foi profundo o suficiente para incapacitar temporariamente, e caso obtenha 5 ou 6, o membro foi decepado. Caso tenha sido atingido por uma arma de contusão, o membro acertado foi quebrado.

5- MESTRE! O JOGO TA CHATO!: Após a finalização da sessão, o jogadores DEVEM dar suas sugestões ou criticas, para um melhor diversão em sessões próximas.

6- 666 É O NUMERO DA BESTA! Em uma rolagem de d%, caso o jogador tire o numero 66, ele fará imediatamente uma nova rolagem com um dado d10, caso a rolagem dê o numero 6, automaticamente invocará no local o NPC Ogoj Odertsem 666 (ou 666 Mestre do Jogo, ao contrário), o jogador rolará o d10 novamente para determinar quantas rodadas Ogoj Odertsem 666 ficará! O Ogoj Odertsem 666, é o único npc INVENCÍVEL do jogo! 
  
    6.1- 666 é o Numero da Besta, para o Mestre Também! Caso o Mestre em uma rolagem de d% tire 66, também fará uma nova rolagem, como no item n° 6, só que não invocará Ogoj Odertsem 666, e sim um outro npc, que favorecerá aos jogadores.

7- EU NÃO POSSO ERRAR!: Se em determinado momento, um jogador resolva fazer uma nova ação, em uma mesma rodada na qual ele já realizou suas ações, o personagem (NPC ou PJ) deverá adquirir 02 Pontos de  Condição.  Desde que os pontos de Condição a serem adquiridos não o coloquem em condição de Incapacitado ou Inconsciente.

8- EU TENHO FORÇA!: Nas Regras Oficiais, pode-se gastar UM Ponto da Força por turno do jogador. Mas por causa de novos poderes e também de em beneficio de um jogo mais divertido para os jogadores, em certos casos serão aceitos o uso de mais de um Ponto da Força. Como em novas Habilidades, Talentos, Especiais de Poderes etc...

9- MAIS RÁPIDO QUE O PENSAMENTO: Em uma iniciativa caso um personagem fique com uma pontuação total em iniciativa 10 pontos maior que o adversário, este recebe uma ação extra na rodada inicial. Nas demais rodadas as ações voltam ao normal.

10- PODER INFINITO!: Pelas regras oficiais cada personagem (PJ ou NPC) que tenha a aptidão Sensível a Força, pode ter um numero de Poderes da Força ou Quantidade de Usos deste(s) Poder(es) igual ao seu Modificador de Sabedoria e pode adicionar mais, com a Aptidão Treinamento na Força.. Exemplo; Akularim Kaneko possui no momento Sabedoria 18, que lhe dá um modificador de "+4". Inicialmente Akularim Kaneko poderia pegar 4 Poderes da Força com 1 uso para cada ou escolher uma quantidade menor, 2 por exemplo, e para ambas ter 2 usos, ou 3 usos para um primeiro poder e 1 uso para o segundo.  Mas eu alterei isso durante a campanha, vendo que os jogadores, todos usuários, queriam era usar a "porra da Força direto", e então eu abri o leque de usos para que seja por contagem dinâmica. Exemplo: O mesmo caso do Akularim, ele teria 4 Poderes da Força com uma quantidade em aberto de usos de 4 vezes. Assim Akularim poderia utilizar de um Poder até quatro vezes, ou intercalar com outros poderes, dando mais opção para o jogador se divertir.
Vamos ter um bom Jogo.....

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